Примеры скриптов Scratch
Приветствую! Здесь вы наверняка найдете, что ищете. Примеры в лаборатории рассчитаны на то, что мы разбираем что-то конкретное.
Текущая статья посвящена практикум Scratch 3.0 — события, переменные, циклы, клоны и пошаговая отладка отдельных блоков..
Поэтому за теорией по текущей теме вам — в энциклопедию. Если ещё не погружались, то маршрут прост:
- Основы
- Система и сеть
- Данные и разметка
- Код и разработка
- Языки
- Искусственный интеллект
- Проект
- Инфраструктура и безопасность
- Спин-офф
Обязательно пройдитесь.
А теперь приступим к нашему предмету.
Сначала «События и сообщения», затем «Переменные», «Циклы», «Клоны». Готовые мини-проекты с разбором каждого блока — в галерее мини-проектов Scratch (квадрат, монеты, лабиринт, гравитация, клоны).
Шесть полных игр — в главах Scratch — радужные линии и первый проект–Scratch — продвинутый платформер.
Дальше по железу — Arduino и micro:bit (плата с LED вместо спрайта на экране).
Базовые термины
| Термин | Объяснение |
|---|---|
| Спрайт | Объект на сцене: персонаж, кнопка, предмет |
| Сцена | Фон и координатная система (−240…240 по X, −180…180 по Y) |
| Скрипт | Цепочка блоков, запускаемая событием |
| Переменная | Именованное значение (число, строка) |
| Сообщение | Именованный сигнал между спрайтами |
| Клон | Копия спрайта с собственным скриптом |
События и сообщения
Событие — точка входа: зелёный флаг, клик, клавиша, получение сообщения.
Пример: старт сцены
когда щёлкнут по ⚑
говорить [Добро пожаловать! Нажми пробел] в течение (2) секунд
Пример: сообщение между спрайтами
Кнопка:
когда щёлкнут по этому спрайту
передать сообщение [старт] и ждать
Герой:
когда я получу сообщение [старт]
показать
идти в точку x: (0) y: (-80)
Шаги: создайте сообщение старт в выпадающем списке блока «передать сообщение»; имена должны совпадать побуквенно.
Типичные ошибки
- Нет блока
когда щёлкнут по ⚑— скрипт не стартует при запуске игры. - Опечатка в имени сообщения.
Переменные и счёт
Пример: счётчик монет
когда щёлкнут по ⚑
установить [счёт] в (0)
когда я коснусь спрайта [монета v]
изменить [счёт] на (1)
спрятать
Шаги: переменная счёт → «для всех спрайтов»; монета после касания скрывается, чтобы не начислять очки повторно.
Условия и циклы
Пример: движение с границами
когда щёлкнут по ⚑
навсегда
если <клавиша [→] нажата?> то
изменить x на (5)
конец
если <касается края?> то
отразиться от края
конец
ждать (0.02) сек
конец
Пример: цикл с известным числом повторений
повторить (10)
переместиться на (10) шагов
повернуть вправо на (36)
конец
Процедуры (свои блоки)
- Сделать → Создать блок — имя, например
прыгнуть. - Определите тело процедуры.
- Вызывайте блок из других скриптов.
определить прыгнуть
изменить y на (20)
ждать (0.2) сек
изменить y на (-20)
Клоны
Клоны нужны для пуль, врагов, монет, частиц.
когда щёлкнут по ⚑
спрятать
когда нажата клавиша [пробел]
создать клон самого себя
при создании клона
показать
повторять до <касается края?>
переместиться на (8) шагов
конец
удалить этот клон
Правило: в конце жизни клона всегда удалить этот клон.
Что дальше
Соберите мини-проекты из фрагментов выше — Scratch — мини-проекты с разбором блоков. Шесть полных игр с контрольными точками — в главах Scratch — радужные линии и первый проект–Scratch — продвинутый платформер.